-
Nhòe chuyển động che giấu khung hình thấp.
-
Chất lượng cỏ và cây cối chi tiết cao ảnh hưởng nhiều đến khung hình ở bản đồ ngoài trời rộng.
-
Thiếu bộ nhớ chính vì thế ảnh hưởng trực tiếp đến hiệu năng đồ họa, khác với card rời có bộ nhớ riêng.
-
Khử răng cưa theo mẫu nặng hơn khử răng cưa hậu kỳ.
-
Ghi hình màn hình chiếm tài nguyên đáng kể.
-
Độ trễ đầu vào thấp quan trọng hơn khung hình cao trong game đối kháng thời gian thực.
-
Cách này rất rẻ và cho kết quả mượt, nhưng gây hiện tượng nhòe khi vật thể di chuyển nhanh.
vtlli
-
Ánh sáng thể tích tạo cột sáng xuyên qua sương.
-
Kết nối màn hình bằng chuẩn phù hợp với tần số quét mong muốn.
-
Nếu có nhiều ổ thì đây là quyết định đơn giản mà ảnh hưởng rõ đến trải nghiệm.
-
Độ trễ đầu vào giảm xuống dù mắt không nhìn thấy thêm khung hình nào, đây là lý do các game đối kháng vẫn theo đuổi con số cao.
-
Chênh lệch giữa sáu mươi và một trăm bốn mươi bốn dễ nhận ra hơn nhiều so với chênh lệch về chất lượng hình ảnh.
-
Bật lại từng hiệu ứng sau khi đã đạt khung hình mục tiêu.
-
Nhiều màn hình mặc định chạy ở sáu mươi dù hỗ trợ cao hơn, và người dùng không hề biết.
-
Kiểm tra tần số quét thực tế đang chạy trong cài đặt hệ thống.
-
Nước phản chiếu tốn tính toán hơn phẳng.
-
Nén kết cấu giảm bộ nhớ chiếm dụng mà mắt khó nhận ra khác biệt.
-
Con số một phần trăm thấp nhất phản ánh cảm giác giật tốt hơn nhiều so với giá trị trung bình, vì chính những đợt tụt mới gây khó chịu.
-
Mức chi tiết mô hình giảm dần theo khoảng cách.
vtlli
-
Bên nào chạm gần một trăm phần trăm liên tục thì đó chính là nơi cần giảm tải, đoán mò thường tối ưu nhầm chỗ.
-
Độ trễ đầu vào quan trọng hơn khung hình trong game đối kháng.
-
Điểm chuẩn tổng hợp không phản ánh hiệu năng game cụ thể.
-
Đồng bộ dọc chỉ cần khi thấy hiện tượng xé hình.
-
Thêm bộ nhớ giúp máy dùng card tích hợp cải thiện rõ.
-
Đừng chơi ở độ phân giải vượt quá khả năng thật của màn hình.
-
Chỉnh một cài đặt mỗi lần rồi đo lại.
-
Chỉnh gamma trong game khác với chỉnh độ sáng màn hình.
-
Đặt hồ sơ riêng cho từng game trong bảng điều khiển.
-
Phản chiếu trong không gian màn hình rẻ hơn phản chiếu thật.
-
Ba mẹo tối ưu nhanh là giảm độ phân giải, tắt hiệu ứng hạt và giới hạn khung hình hợp lý.
-
Vật ở xa được thay bằng phiên bản đơn giản hơn, và người chơi gần như không nhận ra sự khác biệt.
vtlli
-
Tối ưu bộ nhớ đệm giảm giật hình khi tải khu vực mới.
-
Khoảng cách hiển thị quyết định số vật thể phải xử lý.
-
Đồng bộ dọc làm tăng độ trễ đầu vào.
-
Ánh sáng toàn cục mô phỏng phản xạ tự nhiên nhưng rất nặng máy.
-
Hiệu ứng này làm chuyển động trông mượt hơn thực tế, nhưng cũng làm khó nhận diện mục tiêu đang di chuyển nhanh.
-
Nhiệt độ ảnh hưởng đến hiệu năng sau vài chục phút chơi.
-
Cảnh nhiều hiệu ứng tải nặng lên card đồ họa.
-
Nếu chơi thấy thoải mái thì không cần đuổi theo những con số cao hơn, vì lợi ích lúc đó chỉ còn trên lý thuyết.
-
Ba loại đổ bóng phổ biến khác nhau về độ chi tiết và mức tiêu tốn hiệu năng.
-
Cài game lên ổ nhanh nhất trong máy.
-
Ba loại khử răng cưa phổ biến là FXAA, MSAA và TAA, mỗi loại đánh đổi khác nhau giữa chất lượng và hiệu năng.
-
Phản xạ thời gian thực đẹp nhưng nặng.
vtlli
-
Cảnh nhiều nhân vật hoạt động cùng lúc gây tụt khung hình dù đồ họa đã hạ hết mức, đây là dấu hiệu điển hình của nghẽn tính toán.
-
Card đồ họa tích hợp dùng chung bộ nhớ với hệ thống.